Search
🕡

템플렛샘플

8 more properties

클라우드 게임 서비스 동향 (’24. 3월)

2024년 3월 클라우드 게임 서비스 관련된 글로벌 주요 뉴스입니다.

GOG 아마존 루나에 입점

GOG가 아마존 루나와의 파트너십을 통해 자사의 게임 라이브러리를 클라우드 게이밍 서비스에 도입한다는 소식은 여러 면에서 주목할 만한 발전. 사용자들은 GOG 디지털 스토어에서 소유한 게임을 루나 서비스를 통해 플레이할 수 있게 됨. 게임은 DRM-free 상태를 유지하며, GOG Galaxy 2.0 사용자는 클라우드 게이밍 구독 서비스에서 클라우드 저장 기능에 접근할 수 있음. 아마존 루나 구독자는 PC, 스마트폰, 스마트 TV에서 서비스를 이용할 수 있음.
이 파트너십은 클라우드 게이밍 영역에서 GOG의 입지를 확대하고, 사용자 기반을 넓히며, 브랜드 인지도를 향상시킬 수 있는 기회. 또한, GOG가 제공하는 DRM-free 게임들을 클라우드 게이밍 플랫폼을 통해 새로운 방식으로 제공함으로써, 게임 접근성을 대폭 향상시킬 것으로 기대됨.
아마존 루나는 이미 영국, 독일, 캐나다에서 서비스를 시작했으며, 이러한 글로벌 확장과 함께 GOG와의 협력은 두 회사 모두에게 새로운 성장 기회를 제공할 것으로 보임. 이 파트너십에 대한 더 자세한 정보는 추후 공개될 예정임.

삼성 모바일에 클라우드 게임서비스 착수

Samsung Electronics는 모바일용 Gaming Hub를 통해 클라우드 게임 활성화 기능인 Instant Plays를 통한 즉각적인 게임 접근성을 제공하며 더 넓은 게이밍 오디언스를 사로잡고 있음. 이 기능은 현재 미국과 캐나다에서 베타 사용자를 대상으로 제공되고 있음. Samsung Corporate의 부사장 Jikhan Jung은 연례 게임 개발자 컨퍼런스에서 삼성의 지속적인 게임 스트리밍 혁신이 플레이어와 파트너 모두에게 이익이 되는 방법에 대해 자세히 설명함.
Samsung의 모바일용 Gaming Hub 비전은 Galaxy 소유자를 위해 최적화된 전체적인 게임 플랫폼을 제공하여 게임을 발견하고 플레이하기가 더 쉬워지도록 하는 것임. 이는 다운로드와 대기 없이 게임에 즉각적으로 접근할 수 있게 함으로써, 모바일 플랫폼에서 클라우드 기술을 통한 게임 스트리밍을 제공함으로써 현재 앱 스토어에 대한 중요한 업데이트를 제공함.
모바일용 Gaming Hub는 사용자가 먼저 다운로드할 필요 없이 상위 모바일 게임 퍼블리셔의 완전한, 강력한 모바일 네이티브 게임을 즉시 플레이할 수 있도록 함. 이 새로운 경험은 모바일 플레이어가 여러 앱 스토어로 이동하지 않고도 새로운 게임을 빠르게 발견하고 플레이할 수 있게 해줌. Galaxy 장치용 Gaming Hub는 현재 미국과 캐나다에서 선택된 게임으로 베타 버전으로 운영되고 있으며, Game Launcher에서 사랑받는 동일한 훌륭한 기능들을 앱에서 계속 찾을 수 있음.
Samsung Gaming Hub는 Tizen에 의해 구동되며, 하드웨어와 소프트웨어를 연결하는 전체적인 게임 스트리밍 발견 플랫폼으로, 더 나은 플레이어 경험을 위해 설계됨. Xbox, NVIDIA GeForce NOW, Amazon Luna, Utomik, Antstream Arcade, Blacknut Cloud Gaming에서 즉시 수천 가지 게임을 플레이할 수 있음. Samsung Gaming Hub는 Twitch, Spotify, YouTube Gaming 통합을 제공하여 플레이어가 경험을 강화할 수 있게 함. 저장 공간 제한, 다운로드, 콘솔 또는 PC 필요 없이, 플레이어는 Bluetooth 지원 게임 컨트롤러와 인터넷 연결만으로 플레이를 시작할 수 있음.

MS Xbox 모바이 게임스트어 출시 계획

Microsoft 계획 중인 Xbox 모바일 게임 스토어는 내년에 iOS와 Android 플랫폼에 출시될 수 있음. Phil Spencer에 따르면, 이는 Activision Blizzard 인수 승인 조건을 충족을 위한 계획임. Microsoft는 모든 화면에서 Xbox 및 제3자 파트너의 콘텐츠를 제공하고자 하며, 현재 모바일 장치에서는 이를 수행할 수 없지만, 이러한 장치가 개방되는 세상을 향해 나아가고자 함.
이 계획은 지난해 영국의 경쟁 및 시장 관리국(CMA)에 제출된 규제 문서에서 처음 밝혀졌으며, 당시 Microsoft는 Activision Blizzard와의 합병 제안이 중요한 전제가 될 것이라고 언급했음. Spencer는 디지털 시장법(Digital Markets Act, DMA)과 같은 법률을 준비하고 있으며, 이는 큰 사업 기회라고 언급. DMA 하에, 유럽연합이 "게이트키퍼"로 지정한 주요 플랫폼은 경쟁 앱 스토어에 대한 장치 개방을 요구받음. Microsoft는 기존 Xbox 및 Game Pass 앱을 모바일 장치에서 게임 및 구독을 판매할 수 있도록 적응하는 것이 어렵지 않은 일이라고 언급함.

Epic 자체 스토어 애플 및 구글 스토어 출시 계획

Epic Games는 2024년 말까지 iOS와 Android 모두에 Epic Games Store를 출시할 예정이라고 발표함. 이는 GDC에서 열린 State of Unreal 행사에서 공개되었음. Epic Games Store의 일반 관리자인 Steve Allison은 회사가 모바일에서의 게이트키퍼, 특히 Apple과 Google에 대항해 "끊임없이 싸워왔다"고 언급함. 특히, Epic의 CEO Tim Sweeney는 현재 호주에서 두 회사에 대한 또 다른 반독점 소송으로 인해 이번 행사에 참석하지 못했음.
모바일용 Epic Games Store의 출시는 이를 사용자의 Epic 계정을 중심으로 하는 "처음으로" 게임 중심의 다중 플랫폼 마켓플레이스로 만들 것임. 이 스토어는 물론 Fortnite와 "선택된 제3자 파트너"의 게임을 특징으로 할 것임.
스토어의 출시와 함께 Epic은 모바일을 위한 새로운 자체 출판 도구도 출시할 예정임. PC용 EGS에 적용되는 기존 조건들이 모바일에도 적용될 것이며, 이는 개발자에게 유리한 88/12의 수익 분배를 의미함 - 이는 App Store와 Google Play의 30% 수수료보다 현저히 낮음.
앱 내 구매를 포함한 게임은 자체 결제 서비스 제공업체를 사용할 수 있으며, EGS에서 게임을 출시하는 회사에 대한 0% Unreal Engine 로열티와 같은 다른 거래들도 가능함. EGS를 통해 독점적으로 출시하는 회사들과의 더 나은 거래도 가능함.
Epic에 따르면, 2023년 말 PC에서 EGS는 2억 7천만 개 이상의 플레이어 계정과 7500만 명 이상의 월간 활성 사용자를 보유하고 있으며, 플레이어들은 한 해 동안 9억 5천만 달러를 지출함.

Geforce Now에 광고 도입

PlayerWON과 NVIDIA GeForce NOW (GFN)이 파트너십을 통해 광고 지원을 통한 무료 클라우드 게이밍 접근성을 높이는 새로운 게이밍 광고 혁명을 발표함. 이 협력은 전 세계 게이머들에게 최고급 게임에 대한 무료 접근을 제공하며, 브랜드들에게는 전통적인 채널을 통해 도달하기 어려운 열정적인 게임 관객에게 도달할 기회를 제공함.
클라우드 게이밍은 로컬 장치에서 게임을 처리하는 대신 강력한 서버를 통해 게임 플레이를 처리하고 인터넷을 통해 거의 모든 장치로 스트리밍함으로써 게이밍 경험을 재정의함. NVIDIA의 GeForce NOW는 2020년에 출시된 클라우드 기반 게임 스트리밍 서비스로, 게이머들이 Steam, Microsoft, Epic Games Store 등 주요 게임 스토어에서 사용할 수 있는 인기 PC 게임에 접근할 수 있게 함.
이 파트너십은 광고주들에게 게임 내 비디오 광고를 통해 게이머들과 직접 연결할 수 있는 새로운 방법을 제공함. PlayerWON의 클라우드 게이밍 인벤토리는 직접 주문 또는 프로그래매틱 구매를 통해 광고 공간을 구매할 수 있으며, 다양한 타겟팅 옵션을 제공함.
이 혁신적인 파트너십은 게이밍 광고의 미래를 대표하며, 클라우드 게이밍의 성장으로 광고주들이 새롭고 참여도 높은 관객에게 도달할 수 있는 독특한 기회를 제공함. PlayerWON과 NVIDIA GeForce NOW의 협력은 클라우드 게이밍과 혁신적인 광고 솔루션의 힘을 활용하여 게이밍 경험과 광고주와 플레이어 간의 상호 작용에 새로운 기준을 설정함.

비디오 게임의 긍정적 효과에 관한 연구

연구에 따르면, 비디오 게임은 우울증, 불안, PTSD, 중독 등 다양한 정신 건강 조건을 치료하는 형태로 점점 더 사용됨. 비디오 게임은 전통적인 치료 방법에서 부족할 수 있는 참여감과 몰입감을 제공할 수 있으며, 문제 해결, 의사 결정, 대처 전략 같은 중요한 기술을 가르칠 수 있음. 또한 비디오 게임은 실제 생활 시나리오를 시뮬레이션하여, 개인이 안전하고 통제된 환경에서 사회적 기술을 연습하고 개선할 수 있게 함. 비디오 게임은 피드백을 제공하고 진행 상황을 객관적이고 정량적으로 추적할 수 있음. 이 논문은 비디오 게임 경험을 치료의 중심에 두는 Video Game Therapy (VGT) 접근법을 제안함. VGT는 Myers Briggs Type Indicator (MBTI)를 통해 개인 환자의 성격, 치료 목표, 제안된 비디오 게임 유형을 연결하는 맞춤형 방식에서 게임 경험을 중심에 둠. VGT는 전통적인 방법론과 치료 접근이 최적으로 작동할 수 있는 조건을 달성하는 데 도움이 될 수 있다는 핵심 가정을 가짐. VGT는 Adlerian 치료 비전에 따라 고안되었으며, 따라서 Adlerian 치료의 다양한 단계와 VGT가 일치함. 비디오 게임을 심리 치료에 사용할 때 특정 사례에서 부정적인 영향을 미칠 수 있지만, VGT는 현재 세 협회에서 감정 실험과 문해력, 사회적 감정, 정체성 감각을 촉진하고 인지 과정을 활성화하는 긍정적인 결과를 보여줌. 향후 발전에는 통계적 관점에서 이러한 결과를 더욱 검증하기 위해 VGT의 사용을 확장하는 것이 포함됨.